Wie is ... de Mol? - De opdrachten

Overzicht en waardering opdrachten

Best gewaardeerde opdrachten   Minst gewaardeerde opdrachten
1. Executie (8.8)
2. Westerndorp (8.7)
3. Casino (8.7)
4. Drie bruggen (8.6)
5. Ontvoering (8.5)
  1. Vispuzzel (5.3)
2. De toren (6.1)
3. Gletsjer (6.5)
4. Jokerspel (6.7)
5. Vliegtuig (6.8)

Opdracht Gemiddelde Jouw cijfer
aflevering 1
 De dropping
Alle kandidaten worden apart van elkaar gedropt. Ze krijgen allemaal een andere foto mee met op de achterkant de tekst "Voor €2500,- Wees op tijd!" De bedoeling is dat ze binnen 3 uur (uiteindelijk 2 uur, want de mol zet de klok een uur terug) naar een vliegtuigwrak lopen. De foto's samen vormen een 360 graden panorama vanaf het dak van het oude vliegtuig.
7.6 Log in!
 Gletsjer
De kandidaten splitsen zich op in 2 groepen. Tevens vormen steeds 2 personen uit de 2 verschillende groepen samen een duo. De eerste groep gaat de Sólheimajökull gletser op en krijgt de opdracht 5 klusters van blauwe kokertjes te lokaliseren (mbv een startpunt, kompas en aantal meters vanaf het startpunt) en in kaart te brengen, zodat de tweede groep deze later kan vinden. Eén duo kan 3 vrijstellingen vinden voor aflevring 1, 2 en 3 die over 3 verschillende mensen verdeeld moeten worden.
6.5 Log in!
 De brug
De kandidaten die de vrijstellingen in de vorige opdracht hebben gewonnen, moeten deze nu verdedigen. De kandidaten zonder vrijstelling verdelen zich in 3 groepen en elk groepje strijdt tegen een kandidaat met een vrijstelling. Een kandidaat met de vrijstelling en 1 groepje stellen zich ieder aan 1 kant van de brug op. Iedereen krijgt een paintballgeweer. Is de kandidaat met de vrijstelling eerder aan de andere kant van de brug met obstakels zonder 'afgeschoten' te zijn dan behoudt deze zijn vrijstelling. In andere gevallen verliest de kandidaat de vrijstelling en wordt er geld verdiend voor de pot.
7.6 Log in!
aflevering 2
 De trap
Eén van de kandidaten moet de bovenste trede van de trappen van Skógarfoss zien te bereiken. De groep krijgt steeds een rekenopgave, die bestaat uit persoonlijke informatie van de kandidaten (bv schoenmaat, huisnummer etc.) en de uitkomst bepaalt het aantal treden dat de groep omhoog moet. Bij elke som blijft 1 persoon achter op de plaats waar de opgave werd gemaakt. Als alle opgaven goed zijn gemaakt, komt de laatste persoon precies op de hoogste trede uit.
7.4 Log in!
 Jeep
Twee kandidaten gaan ieder een Jeep aansturen via een walkie-talkie vanaf een rots. De andere kandidaten hebben zich verdeeld over de Jeeps. Iedere Jeep moet een bepaald parcours afleggen zodanig dat de sporen van de auto's samen een woord vormen. Op het eind wordt uit iedere Jeep 1 persoon op de rots geroepen en samen moeten ze het woord zien te raden.
7 Log in!
 Rooksignalen
De groep kiest iemand die ze het meest vertrouwen. De rest verdeelt zich over 4 duo's. Deze duo's krijgen een vat met deksel en rookbom mee en moeten over een bepaalde afstand een getallencode naar elkaar overseinen. De meest vertrouwde persoon reist samen met Art per auto langs de duo's. Aan het eind moet het laatste duo met de code het cijferslot van een kistje openen. De meest te vertrouwen persoon gaf aan het begin van de proef bij Art aan of of hij/zij dacht dat het cijferslot wel of niet open zou gaan. Afhankelijk van dit antwoord slaagt de opdracht wel of niet.
7 Log in!
aflevering 3
 Riverjet
2 kandidaten worden uit de groep gehaald. De anderen verdelen zich in 2 groepjes van 3. De kandidaten uit het ene groepje moeten ieder uit een aantal categoriën 1 kiezen en daarbij een beginletter kiezen. Dit schrijven ze in grote letters op een bord. Zij stellen zich op langs een rivier. De andere groep gaat in een snelle speedboot en vaart snel langs de kandidaten met de borden. Zij moeten zoveel mogelijk woorden verzinnen uit de categorie met die beginletter. De groepen wisselen van plek en de opdracht herhaalt zich. De mensen die in het begin uit de groep werden gehaald moeten aan het eind de woorden proberen te lezen. Per woord is een bepaald bedrag (afhankelijk van de gekozen beginletter) te winnen.
8.2 Log in!
 Jokerspel
De kandidaten komen in willekeurige volgorde bij Art aan een tafeltje staan. Ze krijgen de keus om een joker of een envelop te kiezen. Als ze voor de envelop kiezen, maakt Art het hen moeilijker door nog een joker te bieden. De kandidaten weten niet wat in de envelop zit. In de envelop blijkt uiteindelijk geld voor de pot te zitten en bij een enkeling ook nog een vraag voor een toekomstige test.
6.7 Log in!
 De toren
Twee kandidaten worden door Art meegenomen naar een toren midden in Reykjavik. Zij krijgen een aantal vragen mee. De andere groep krijgt een rondleiding door Reykjavik door een excentrieke gids. Zij weten niet wat de bedoeling is. De groep op de toren moet de vragen juist beantwoorden en als zij dit goed doen, kunnen zij de groep van de rondleiding telefonisch bereiken. Zij moeten de groep overtuigen de toren niet in te gaan.
6.1 Log in!
aflevering 4
 Munitiedepot
De kandidaten zitten verspreid in verschillende munitiedepots met daarin een bord met tekst, dat op een kandidaat slaat. Twee kandidaten zitten op een tandem en fietsen steeds naar een ander depot om elke kandidaat bij zijn/haar eigen bord te krijgen. Als de tandem bij een depot arriveert, moet 1 van de kandidaten van de tandem wisselen met degene die in het depot zit. Uiteindelijk moeten alle kandidaten bij haar/zijn bord terecht komen en de laatste 2 kandidaten moeten naar een depot waar Art zich bevindt, waar 2 borden hangen met teksten die op die 2 laatsen slaan. Er mag totaal 10 minuten van de tandem gebruik gemaakt worden.
8 Log in!
 Snorkelen
Eén kandidaat wordt uit de groep gehaald en apart gezet met een koptelefoon op waarmee de gesprekken van de andere kandidaten gevolgd kan worden. De andere kandidaten gaan per tweetal snorkelen. Zij gaan langs een parcours met foto's van 1 of meer ouders van de kandidaten. Aan het eind moeten zij 2 foto's van ouders op de juiste plek, waarin zij de foto's tegenkwamen, neerzetten op een bord. Als alle duo's zijn geweest, moet degene met de koptelefoon op, de foto's naar eigen inzicht (en mbv de informatie die is opgepikt via de koptelefoon) op de juiste plaats zetten.
7.9 Log in!
 Executie
De kandidaten worden al na twee opdrachten geconfronteerd met een executie. Maar, met nog twee namen te gaan, stopt Art de executie en gaat iedereen naar het Höfđi-huis. In dit huis spraken in 1986 Reagan en Gorbatsjov elkaar over het einde van de koude oorlog. Nu spreken de kandidaten elkaar ook en de inzet is: met z’n allen op reis naar een warmer land óf gaat er iemand niet mee en moet die naar huis? En de consequenties kunnen groot zijn. Bij een ongelukkige beslissing valt er weliswaar niemand af, maar is wel de hele pot leeg en is alle moeite die tot dusver is gedaan helemaal voor niets geweest.
8.8 Log in!
aflevering 5
 Vliegtuig
De kandidaten stappen in het vliegtuig van IJsland naar Spanje. In het vluigtuig krijgt ieder een vraag die opgelost moet worden eventueel met hulp van anderen. In Spanje aangekomen moeten de kandidaten zodanig in een rij gaan staan dat het meeste geld verdiend wordt. De eerste vraag goed levert 50 euro voor de pot. De volgende vraag verdubbelt het bedrag. Is een vraag fout dan halveert het verdiende bedrag.
6.8 Log in!
 Westerndorp
De kandidaten bevinden zich in een oude filmset in westernstyle. Per koppel van 2 wordt er tegen elkaar gestreden. Elke kandidaat moet op zoek naar 8 verschillende kistjes. Bij een kistje kunnen ze kiezen voor geld voor de pot, een joker voor zichzelf of de eliminatie van de tegenstander. Na 3 keer een tegenstander geëlimineerd te hebben stopt het spel en mag de winnaar het gepakte geld of jokers houden. De verliezer verliest alles. Om het moeilijker te maken, hebben 2 andere kandidaten een paintballgeweer waarmee ze 1 van de kandidaten direct kunnen uitschakelen. Het spel stopt dan onmiddelijk.
8.7 Log in!
 Kasteel
Twee kandidaten bevinden zich bovenop een kasteel op het hoogste punt van een stadje. Beneden hen zijn een aantal huizen gemarkeerd met een kruis op het dak. De andere kandidaten zijn verdeeld over 2 groepen en staan verspreid over het stadje. Via de walkie talkie moeten de kandidaten op het kasteel de 2 groepen in het stadje zien te loodsen naar de gemarkeerde huizen. Op het dak van die huizen zijn aanwijzingen te vinden, die uiteindelijk leiden naar de lokatie waar Art zich bevindt.
7.9 Log in!
aflevering 6
 Boogschieten
De opdracht bestaat uit 2 delen. Er ligt een vrijstelling in een berg zand. Alle kandidaten moeten proberen met pijl en boog zo dicht mogelijk de vrijstelling te benaderen. De beste 2 maken kans de vrijstelling te winnen. In het tweede deel moeten de 2 beste schutters via een touw een plateau met daarop de vrijstelling over een meertje proberen te trekken. Lukt dit dan maken de 2 in een onderling schietduel uit wie de vrijstelling wint. De andere kandidaten proberen vanaf de kant het plateau met pijlen in brand te schieten. Als dit lukt, gaat de vrijstelling verloren maar komt er wel geld in de pot.
8.4 Log in!
 Het licht
In een oude verlaten ijzererts-mijn moeten de kandidaten 10 lampen laten branden. Dit doen zij door met behulp van een aansluitschema de lampen via lange snoeren met 6 generatoren te verbinden. Er mogen slecht 2 kandidaten tegelijkertijd het veld in. De kandidaten in het veld kunnen worden uitgeschakeld door sluipschutters met laserguns. Ter verdediging hebben zij zelf ook een lasergun bij zich, waarmee zij de sluitschutters kunnen uitschakelen. Telkens als een kandidaat wordt uitgeschakeld mag een andere kandidaat hem/haar vervangen. Als alle lampen zijn aangestoken en er is minimaal nog 1 kandidaat in het spel, verdient men geld voor de pot.
8.4 Log in!
 Vispuzzel
Op een strandje liggen 8 houten balken. De kandidaten moeten aan de hand van een voorbeeld een afbeelding van een vis maken met die balken. Als dit lukt wordt nog geen geld verdiend. Vervolgens krijgt men de opdracht de vis binnen 3 minuten de andere kant op te laten zwemmen door het verleggen van slechts 3 balken. Als dit lukt verdient men 1000 euro voor de pot. Hierna krijgen de kandidaten de kans het bedrag te verdubbelen door de vis naar zee te laten zwemmen binnen een minuut door het verleggen van slechts 2 balken. Lukt dit niet dan is men het verdiende geld kwijt.
5.3 Log in!
aflevering 7
 De stier
De kandidaten moeten een houten stier naar de top van een berg brengen. De stier is uit elkaar te halen, zodat ieder een stuk mee kan nemen. Onderweg naar de top komen de kandidaten een aantal woorden tegen. Met de letters van de woorden moeten zij zo veel mogelijk andere woorden maken, die ze op de stier schrijven. Bij de top aangekomen moeten zij raden hoeveel goede woorden ze hebben bedacht.
7 Log in!
 Drie bruggen
De kandidaten staan bij een kloof waarover 3 bruggen zijn gebouwd. Zij moeten van de hoogste brug abseilen en daarna zich ophoog trekken naar de middelste brug. Van te voren heeft Art aan de mol gevraagd welke kandidaten wel of niet de finish halen. Elke keer als de mol dit goed heeft gaat er geld uit de pot en indein de mol dit fout heeft wordt er geld verdiend.
8.6 Log in!
 Schilderijen
Eén kandidaat gaat in Sevilla op zoek naar één of meerdere kunstkenners. De andere kandidaten splitsen zich op in 2 groepen. Zij moeten een bekend schilderij van Picasso en van Dalí tot leven wekken door deze uit te beelden. Hiervoor kopen zij spullen in verschillende winkeltjes. Als de kunstkenner zowel de schilder als de titel van het schilderij weten te benoemen, wordt er geld verdiend.
7.6 Log in!
aflevering 8
 Gedrag
Eén van de kandidaten wordt afgezonderd van de groep terwijl de andere kandidaten de opdracht krijgen zich zo goed mogelijk te vermommen. De afgezonderde kandidaat wordt naar een plein gestuurd met de opdracht alles zo goed mogelijk in zich op te nemen. De vermomde kandidaten worden vervolgens ook naar ditzelfde plein gestuurd en hebben de opdracht om samen met de afgezonderde kandidaat herkenbaar op de foto te komen zonder dat deze dat door heeft. De afgezonderde kandidaat krijgt aan het eind nog een vraag van Art over het plein te beantwoorden.
6.8 Log in!
 Labyrinth
In een stierenvechtersarena is met strobalen een doolhof gebouwd. In het midden van dat doolhof liggen vier enveloppen met vier verschillende geldbedragen erin. De eerste kandidaat zoekt z’n weg naar het midden van het doolhof en pakt een envelop. Precies op dat moment begint een man in het doolhof rond te lopen en maakt jacht op de kandidaat. Deze kandidaat moet de uitgang van het doolhof terugvinden, voordat hij of zij gepakt wordt door de man. Dan is het geldbedrag in de envelop gewonnen. De eerste kandidaat kan daarna de volgende kandidaten coachen via een portofoon en een beeldscherm waarop het doolhof van bovenaf is te zien.
8.3 Log in!
 Casino
In het casino van Sevilla spelen de kandidaten het spel kwartet. Van elke kandidaat van deze serie is een kwartet, totaal dus 10. Als een speler een kwartet van een andere speler, die nog in het spel zit, verzamelt, ligt de andere speler uit het spel. Degene die de meeste kwartetten verzamelt en nog in het spel zit, wint een vrijstelling en zit in de finale.
8.7 Log in!
aflevering 9
 Ontvoering
Twee kandidaten moeten op zoek naar de derde die is ontvoerd. Op het lege bed van de ontvoerde kandidaat liggen de sleutels van een oud VW-busje en een telefoon en een nummer. Na het eerste telefoontje blijkt dat de verdwenen kandidaat alleen maar ‘ja’ of ‘nee’ mag zeggen en dat er maximaal 10 keer 30 seconden lang gebeld mag worden. Binnen 3 uur moet de kandidaat gevonden worden.
8.5 Log in!